游戏服务端-Java, Java并发编程(多线程)

塞尔达传说荒野之息-Java并发编程-目录

本文为《JAVA并发编程与塞尔达传说荒野之息》系列文章。转载请注明来自:www.kakashi01.com。如果您觉得本站帮助到你,可以请卡卡西喝一杯咖啡,让卡卡西更有精神写出更多的好文章。如果觉得哪里写的不足的,也欢迎在评论指出!谢谢您来看我的文章! 本文所有代码可以在我的Git仓库上找到。 目录 0. 前言 Synchnorized 1.1 Synchn…

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Java并发编程(多线程)

塞尔达传说荒野之息-1.2-Synchnorized与互斥

本文为《JAVA并发编程与塞尔达传说荒野之息》系列文章。转载请注明来自:www.kakashi01.com。如果您觉得本站帮助到你,可以请卡卡西喝一杯咖啡,让卡卡西更有精神写出更多的好文章。如果觉得哪里写的不足的,也欢迎在评论指出!谢谢您来看我的文章! 本文所有代码可以在我的Git仓库上找到。 当有超过1个线程对某个共享变量进行读写时,如果不做任何的处理。那…

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Java并发编程(多线程)

塞尔达传说荒野之息-1.1-Synchnorized简述

本文为《JAVA并发编程与塞尔达传说荒野之息》系列文章。转载请注明来自:www.kakashi01.com。如果您觉得本站帮助到你,可以请卡卡西喝一杯咖啡,让卡卡西更有精神写出更多的好文章。如果觉得哪里写的不足的,也欢迎在评论指出!谢谢您来看我的文章! 本文所有代码可以在我的Git仓库上找到。 简述 Java在语法上提供了synchnorized关键字用于对…

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Java并发编程(多线程)

塞尔达传说荒野之息-0-前言

本文为《JAVA并发编程与塞尔达传说荒野之息》系列文章。转载请注明来自:www.kakashi01.com。如果您觉得本站帮助到你,可以请卡卡西喝一杯咖啡,让卡卡西更有精神写出更多的好文章。如果觉得哪里写的不足的,也欢迎在评论指出!谢谢您来看我的文章! 本文所有代码可以在我的Git仓库上找到。 简述 很多朋友问我说我做服务器,为啥不多写一些服务器的文章。一来…

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游戏客户端-Unity3D

我翻译的Unity3D书籍出版啦(编程向)

我翻译的Unity3D书籍《Unity5 实战》终于出版啦。 特点: 1、针对Unity5 2、如何使用Unity3D编辑器只是简略带过 3、重点讲如何在Unity3D中编写质量更高的代码 4、以游戏实例引导你开发游戏 5、各种图片、音频资源格式的特点和针对平台的一些优化与选择 书的目录可以在亚马逊看到。点击这里。 下面放出封面。 大家看完有啥问题的都可以在…

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游戏客户端-Unity3D

对象池设计与打飞机演示

先来几张项目运行的截图。   是的。这就是大名鼎鼎的打飞机。看到那小飞机没有,是我用Cube拼出来的-_-。不过那不是重点。我们今天的重点是讲对象池。我们更多关注的是怎么管理子弹,而不是飞机~~~ 不过文章最后还是会给出完整工程和可运行exe的下载地址。 0、为什么写 A、刚好项目需要,然后之前的对象池我胡写的(可以说没有) B、刚好群里有人在问 …

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游戏客户端-Unity3D

CSV解析工具

1、干嘛的         每个项目都会用各种各样的数据格式来保存策划的配置文件。我们也不例外。我们采用的是CSV(逗号分隔文件)。因为我们的配置文件是策划录入在数据库中的。可以可以由工具直接导出CSV格式。         那么我们就需要有个CSV的解析器,可以把CSV文件解析成对象列表(可以理解为每一行数据就是一个对象。每一列就是对象中的属性)。 2、例…

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游戏客户端-Unity3D

管理NGUI中的窗口depth(含DEMO)

本文基于NGUI3.7.2。 1、前言         用NGUI做UI都知道,UI组件是通过depth来决定其显示顺序的。depth大的Panel会显示在屏幕离玩家更近的位置。同个panel中,不同组件也是通过depth来决定其显示顺序的。         这样确实很方便,我只要设置Panel的depth,就能让他显示在其它Panel的上面。但是遇到一些需…

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游戏客户端-Unity3D

在Unity中定义统一的对象搜索接口

我们经常要在unity中以各种方式搜索对象。比如按名字搜索、按tag、layer或者是查找名字为xxx开头的对象。 本文是介绍以一种统一的接口来搜索对象。   1、定义统一的搜索接口

  2、定义一个使用上面搜索接口的方法 [crayon-5adc432947b7d8822…

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